A videojáték-függőség a videojátékok kényszeres vagy kontrollálatlan használata, oly módon, hogy az már komoly problémákat okoz az ember életében. 2017 végén jelentette be az Egészségügyi Világszervezet, hogy frissíti a betegségek nemzetközi osztályozásának (ICD) listáját, amelynek mentális zavarokkal foglalkozó részére a videojáték-függőség is bekerül. A jelenséget a WHO 2022-től betegségként ismeri el.

A videojáték-függőség, amelyet gyakran a számítógépes vagy internetes függőség egyik formájának tekintnek, egyre növekvő aggodalomra ad okot a szülők számára, mivel a videojátékok egyre gyakoribbá válnak, és gyakran gyermekeket céloznak meg. A videojátékok közé tartoznak a számítógépes játékok, a konzolos játékok, a mobiltelefonokon és tableteken játszható programok. A játékokat be lehet ágyazni olyan közösségi oldalakba, mint például a Facebook.

A videójátékok térhódítása és különösen a gyermekekre való hatása komoly aggodalmakra adhat okot, melyek a következő kérdésekre vonatkozhatnak:

“Károsak a videojátékok?”
“Az erőszakos videojátékok agressziót okoznak?”
“A videojátékok addiktívak?”
Noha a kutatás nem meggyőző, bizonyítékok vannak arra, hogy a videojátékok ártalmasak lehetnek, fokozhatják az agressziót és némelyek különösen addiktívak. Ezek a hatások azonban rendkívül egyéni jellegűek, és sokkal több tényezőt vonhatnak maguk után, mint pusztán a játékra fordított időt.

A videojáték-függőség jelei:
Különböző kutatások azt mutatják, hogy a videojáték felhasználóknak csak 10–15% -a felel meg a függőség kritériumainak. A különösen nagy játékhasználatot az Amerikai Orvosi Szövetség (American Medical Association) úgy határozza meg, hogy naponta több mint két órát játszik és a videojátékok játszására szánt időtartam hetente 6 és 12 óra között változik. A jelentések alapján a játékosok átlagosan szabadidejük körülbelül egynegyedét töltik a gép előtt.

Ezeket a kimutatásokat figyelembe véve könnyedén összezavarodhatunk, hogy a játékhasználat még a normális vagy már a függőség kategóriájába esik e.

Mint minden függőségnél, a videojáték-függőség lehetőségének mérlegelésekor is fontos, hogy ne csak a játékra fordított időt vegyük figyelembe, hanem egyéb tényezőket is, például hogy az egyén miért játszik. A videojátékok, mint a szabadidős tevékenységek sorozata, nem feltétlenül károsak, és nem feltétlenül jelentenek függőséget. Másrészről, ha a játékmenet addiktív, akkor ez lehet az ember számára az élettel való megbirkózásának fő módja, az élet célja. Tipikus, hogy ilyenkor a “videójáték-betegek” elhanyagolják az élet más fontos területeit.

A videojáték-függőség vagy a videojáték-túlhasználat leggyakrabban a perzisztens többjátékos játék-univerzum, vagy a Massive Multiplayer Online Szerepjátékok – röviden az MMORPG játékok – játékosai közt fordul elő, akik a játékosok 9,1% -át teszik ki. Ezek a játékosok átfedésben lehetnek más típusú függőségekkel, például internet függőséggel. Ezeknek a játékoknak hatalmas vonzereje van a játékosok számára – a játékok jelentős része gyakorlatilag a játékosok függőségére épít, arra késztetik az egyént, hogy újra és újra belépjen (vagy lehetőleg ki se lépjen) a programból, hiszen akkor jelentős hátrány érheti. A játékok nonstop elfoglaltságot biztosítanak, összetettek, rendkívül interaktívak, kiterjesztett társadalmi életet lehet élni bennük, folyamatos versengésre kényszerítenek. Jutalomként rendszeres boldogságérzetet biztosítanak a játékosnak.

A kutatások azt mutatják, hogy az MMORPG játékosai általában magányos, társadalmilag kirekesztett emberek, akiknek nehézségeik vannak a valós társadalmi interakciókkal. Úgy érezhetik, hogy pozitívabb társadalmi tapasztalatokkal és nagyobb irányítással rendelkeznek a virtuális kapcsolatokban, mint a való világban.

A videojáték-függőség ellentmondása
Más viselkedési függőségekhez hasonlóan a videojáték-függőség is vitatott.

Noha a videojátékokkal kapcsolatos kutatások káros hatásokat mutatnak, különösen a fiatalabb játékosok körében, hiányzik a hosszú távú kutatás és nincs elegendő bizonyíték arra, hogy határozottan megállapítsuk, hogy a videojátékok túlzott használata valóban függőség. Ezen túlmenően jelentős szakmai szervezetek, például az Amerikai Orvosi Szövetség (American Medical Association), úgy vélik, hogy a videojátékok potenciálisan károsak. Kampányaik során lehetetlen versenyezniük a videojáték-ipar agresszív marketingjével, amelynek saját kutatása nem meglepő módon nem mutat káros hatásokat.

Miben más a videojáték-függőség mint más függőségek?
A videojáték-függőség hasonlít a többi függőséghez a játékhoz töltött idő mennyisége, az aktivitáshoz való erős érzelmi kötődés és a játékfüggők által tapasztalt társadalmi nehézségek mintázata szempontjából.

A többi függőséghez hasonlóan a játékfüggők is inkább foglalkoznak a játékkal, ami zavart okoz a családokban és az élet más területein, például az iskolában. Minél fiatalabb korban kezdenek el a gyermekek videojátékokat játszani, annál valószínűbb, hogy függőségi viselkedést fejlesztenek ki magukban.

A többi addiktív viselkedéshez hasonlóan, a tevékenységre reagálva is sokféle válasz létezik. Míg egyes játékosok úgy érzik, hogy nem tudják csökkenteni a játékra fordított időt, mások képesek ezt a vágyat kontrol alatt tartani.

A videojátékok káros hatásai
Megállapítható, hogy a függőség mellett a következő káros hatások is kapcsolódnak a videojátékok használatához:

  • Megnövekedett kockázata a fény által kiváltott rohamoknak, a felső végtagok izom-csontrendszeri rendellenességeinek
  • Az anyagcsere sebességének növekedése.
  • Megnövekedett agresszív gondolatok száma és agresszív viselkedés, különösen 10 év alatti gyermekeknél.
  • Csökkenő szociális (kooperatív) képességek a társadalmi interakciókban.

A videojátékoktól függõ emberekkel végzett kutatások azt mutatják, hogy rosszabb mentális egészséggel és kognitív mûködéssel rendelkeznek, ideértve a rosszabb impulzusvezérlést és az ADHD tüneteket, összehasonlítva azokkal, akiknek nincs videojáték-függõségük.

A videojáték-függő embereknek jelentősebb érzelmi nehézségeik vannak, ideértve a fokozott depressziót és szorongást. Társadalmilag elszigeteltebbnek érzik magukat, és nagyobb valószínűséggel vannak problémáik az internetes pornográfia használatával kapcsolatban.

Források:

  • Entertainment Software Association. Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. 2008.
  • Khan, MD, PhD, Mohamed K. Emotional and Behavioral Effects, Including Addictive Potential, of Video Games. Report of the Council on Science and Public Health Csaph Report 12-A-07. 2007.
  • Stockdale L, Coyne S. Video Game Addiction in Emerging Adulthood: Cross-Sectional Evidence of Pathology in Video Game Addicts as Compared to Matched Healthy Controls. Journal of Affective Disorders 225:265-272. 2018.
  • Vore, Bryan. Benchmarking the Digital Household. Abridged Findings in Nielsen Releases Gamer Findings. Nielsen Entertainment Report. November 21, 2005.
  • American Psychiatric Association. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, DSM 5. (Fifth edition). Arlington, VA: Author. 2013.
  • verywellmind